« Il doit attendre son tour : ça travaille l’inhibition ? »
« Il adore les jeux de stratégie : est-ce que cela va l’aider à mieux s’organiser ? »
Beaucoup de jeux de société sollicitent des fonctions exécutives. Mais les solliciter pendant une partie ne signifie pas automatiquement qu’elles se renforcent durablement, ni que les progrès seront réutilisés à l’école, à la maison ou dans les relations avec les autres.
Que sont les fonctions exécutives ?
Les fonctions exécutives sont les processus qui nous aident à diriger notre attention et nos actions vers un but. On décrit généralement trois fonctions centrales :
- L’inhibition : résister à une réponse impulsive, attendre son tour, ne pas agir tout de suite.
- La mémoire de travail : garder une information en tête et la manipuler, par exemple se souvenir d’une règle pendant son tour.
- La flexibilité cognitive : changer de stratégie, s’adapter à une nouvelle règle ou envisager une autre façon de faire.
La planification, l’organisation et la résolution de problèmes mobilisent elles aussi ces fonctions, souvent en combinaison. Dans une partie, un enfant peut donc être amené à attendre, mémoriser une consigne, anticiper ou s’adapter. Mais le jeu, à lui seul, ne garantit ni un entraînement ciblé, ni un transfert vers d’autres situations.
Jouer sollicite, mais ne suffit pas à entraîner
Une revue systématique et méta-analyse publiée en 2026 a examiné 24 études, dont 16 incluses dans les analyses quantitatives. Elle relève quelques résultats encourageants sur certains processus, selon l’âge et le type de jeu, mais aussi une forte hétérogénéité. Les auteurs estiment que les données ne permettent pas encore de recommander les jeux de société comme intervention cognitive en soi. Lire la revue d’Estrada-Plana et ses collègues (2026).

On peut faire un parallèle avec certains programmes numériques de remédiation cognitive. Ils proposent des exercices ciblés et répétés, et peuvent améliorer les performances sur les tâches travaillées. Mais cela ne signifie pas automatiquement que les progrès se retrouveront dans les apprentissages, l’organisation quotidienne ou la régulation de l’impulsivité. Une méta-analyse de programmes informatisés relève des effets d’entraînement sur les fonctions exécutives, avec des effets de transfert proche plus marqués que les effets de transfert éloigné. Cao et ses collègues (2020).
Qu’il s’agisse d’un jeu de société ou d’un programme numérique, le support ne fait pas tout. Il peut fournir une situation d’entraînement, mais il prend pleinement sens lorsqu’il s’inscrit dans une démarche d’accompagnement.
La psychoéducation au cœur de la remédiation
La psychoéducation aide la personne accompagnée à mieux comprendre son fonctionnement : « Qu’est-ce qui se passe quand j’ai envie de répondre tout de suite ? », « Qu’est-ce qui m’aide à garder la règle en tête ? », « Que puis-je essayer quand la situation change ? » Elle l’aide à repérer ses difficultés, mais aussi les stratégies qui lui sont utiles, et à devenir actrice du processus de remédiation.
Pendant une partie, on peut faire une pause pour observer ce qui se passe avant une réponse impulsive, essayer une stratégie pour attendre son tour, ou revenir sur un changement de règle qui a déstabilisé l’enfant. Après le jeu, on peut réfléchir avec lui à ce qu’il a compris de sa façon de faire et à la manière d’utiliser une stratégie semblable dans une situation quotidienne.
Le lien entre l’exercice et les autres contextes mérite d’être explicité : la généralisation n’est pas automatique. Des travaux sur l’entraînement des fonctions exécutives soulignent l’intérêt d’aider les enfants à comprendre où et comment mobiliser les compétences travaillées, dans des situations proches de leurs apprentissages et de leur vie quotidienne. Diamond et Ling (2021).

Le jeu n’est donc pas une solution magique. C’est un terrain d’observation, d’expérimentation et d’échange. La remédiation se construit aussi dans ce qui se passe autour de la partie : comprendre son fonctionnement, essayer des stratégies, les ajuster et chercher comment les réutiliser ailleurs.
Références
- Diamond, A. (2013). Executive Functions. Annual Review of Psychology, 64, 135–168.
- Estrada-Plana, V. et al. (2026). Can executive functions be improved by playing board games across the lifespan? A systematic review and meta-analysis. Applied Psychology: Health and Well-Being, 18(4), e70194.
- Cao, Y., Huang, T., Huang, J., Xie, X. & Wang, Y. (2020). Effects and moderators of computer-based training on children’s executive functions: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 11, 580329.
- Diamond, A. & Ling, D. S. (2021). Training Executive Functions to Improve Academic Achievement: Tackling Avenues to Far Transfer. Frontiers in Psychology, 12, 624008.
Crédits photographiques : 2H Media et National Cancer Institute, via Unsplash.